Millones de usuarios conectados e interactuando, la tendencia de la industria de entretenimiento

Hace tan solo unos días atrás, se logró romper el récord de la mayor cantidad de participantes en un concierto de la historia, nada más que 10 millones de personas. Ahora bien, la letra chica es que fue realizado en forma virtual, y a razón de 100 asistentes por sala.

En el concierto fue el DJ Marshmello quien protagonizó la sesión. Este artista de música electrónica se ha transformado, de facto, en la estrella del mayor fenómeno online de la década.

Lo relevante de este mega encuentro, es que fue organizado por la empresa creadora de Fortnite,  el popular juego online que, según lo informaban el pasado mes de noviembre, cuenta con 200 millones de jugadores, y un récord de 8,3 millones jugando de forma simultánea. Esto demuestra la popularidad en este tipo de plataformas, considerando además que utiliza otros recursos para sumar «audiencia», por ejemplo, transmitiendo vídeo en directo en plataformas como Twitch, o en diferido mediante Youtube.

Ahora bien, probablemente aún les falten más usuarios para igualar los niveles de audiencia de eventos como «Super Bowl» (que incluso este año sólo fue visto por 98.200.000 telespectadores, la cifra más baja desde el 2008), pero la gran diferencia es que por medio de la televisión, no existe la interacción y participación como actores relevantes similares a juegos online.

Y la tendencia de la industria del entretenimiento va hacia esta dirección, integrar cada vez más cantidad de usuarios, fomentando la participación de nuevos miembros bajo la modalidad de fremium Clic para tuitear el juego es gratis para fines de adquisición o descarga, pero contempla una serie de elementos opcionales que se adquieren con dinero real  (a través de tarjetas de crédito) o ecosistemas donde exista una «moneda virtual» con la que se compra, intercambia y vende productos también virtuales.

La competencia por «acaparar» espacios en esta nueva modalidad no es nueva y Fortnite es una de las más grandes, pero también existen otras competencias en el mercado, tal como lo es ‘PUBG Mobile’, el título pionero del género battle royale (o batalla real simultánea), que alcanzó los 200 millones de jugadores, de los cuales 30 millones se mantienen activos diariamente. El logro de PUBG Mobile es relevante porque la principal plataforma que utilizan sus usuarios son los dispositivos móviles, aunque ahora también llegó a PlayStation, pero debiendo pagar por el juego.

Y si para algunos, no habría más espacio para el crecimiento de nuevas empresas, recientemente apareció Apex Legends -que fue lanzado recientemente en forma simultánea para PlayStation 4, Xbox One y PC- el que superó de inmediato la nada despreciable cantidad de un millón de jugadores en tan sólo 8 horas. A las 24 horas ya contaba con 2,5 millones de usuarios únicos, y a las 72 horas (3 días), ya contabilizaba 10 millones de usuarios, rompiendo récords en cantidad de usuarios inscritos tras un lanzamiento de un juego.

Esta competencia entre empresas, no solo se visualiza entre sistemas de streaming temáticas (es decir, disputas de mercado entre empresas de videojuegos, por ejemplo), sino que es más transversal. Tanto así que Netflix, la cual tiene más de 139 mllones de suscriptores (de los cuales se estima que más de 1 millón son chilenos), considera a Fortnite como un competidor más importante que HBO, Amazon o Disney+.

Ahora bien, todo este interés de generar comunidades virtuales, de sumar nuevos usuarios, de poder unirse a través de multiplataformas, con la lógica de simultaneidad e interacción, genera un gran reto a nivel técnico e informático, al poder generar las plataformas que soporten esta cantidad de usuarios con las características antes mencionadas.

También existen otros desafíos, como es la debida seguridad de la información  que se gestiona en estos espacios. Esto porque es un ambiente atractivo para hackers que deseen obtener desde acceso a cuentas individuales (y generar raptos virtuales),  datos personales de usuarios inscritos (como nombre real, email, nacionalidad, etc), información de tarjetas de crédito asociadas, explotación de vulnerabilidades para poder tener acceso a artículos virtuales gratis o funcionalidades extras y un largo etcétera, que demuestra la necesaria consideración sobre la ciberseguridad.

Y si vamos un paso más allá, considerando la reciente discusión sobre gravámenes a plataformas digitales, más de alguno podría pensar que las transacciones y ganancias logradas en estos espacios también podrían estar dentro de las atribuciones de carga impositiva.

Es importante, por tanto, tener una reflexión amplia sobre la evolución y nuevas tendencias de la industria de entretenimiento, además de disfrutar de sus logros y bondades.

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